- 상황
- 워들 같은 데일리 퍼즐 형식을 반응속도 게임에 가져오고 싶었다.
- 결정
- 날짜를 시드로 쓰는 난수 생성기(Mulberry32)로 하루 한 번 50개의 방향키 시퀀스를 만들고, 모든 플레이어가 같은 시퀀스를 받게 했다.
- 이유
- 매일 다시 들어올 이유를 만들고, 같은 문제를 푼 친구끼리 기록을 공유하고 비교하게 하려는 것이다. 스트릭과 도전과제를 이 흐름에 붙였다.
- 한계
- 시드가 기기 로컬 날짜 기준이라, 시간대가 다르면 같은 순간에 다른 시퀀스를 받는다. 재방문율 같은 운영 수치는 아직 정리하지 않았다.