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Shotgun and Run 판단 기록 14건

각 항목은 상황 → 결정 → 이유 → 한계 순서입니다.

01보스를 범위에서 뺐다
상황
초기 기획에는 보스가 있었다. 개발 기간(9/17~10/14) 안에 보스까지 구현하기에는 기능 구현 범위가 너무 넓었다.
결정
10/10에 보스를 범위에서 제외하고, 보스룸 흔적만 맵에 남겨 추후 업데이트로 미뤘다.
이유
마감 안에 보스를 만들기 어렵다고 판단했다. 보스를 억지로 넣어 전체 완성도가 떨어지는 쪽보다, 핵심 루프(출격 → 파밍·전투 → 탈출)를 완성하는 쪽을 택했다.
대체 조치
Tanker와 EliteSniper를 미니보스처럼 만들어 공격 패턴을 여러 개 쓰게 바꿨다. 보스가 맡을 전투 변화를 일반 적 중 상위 개체가 일부 맡게 했다.
한계
보스 전투 자체는 이 빌드에 없다. 미니보스 패턴이 보스를 대신할 만큼 변화를 주는지는 별도 검증이 없다.
02탈출 제한 시간 12분과 초과 페널티
상황
처음에는 탈출 제한이 9분이었고 습격은 2분마다 오도록 기획했다. 습격 전투가 길어지면 파밍할 시간 없이 바로 다음 습격을 대비해야 해서, 플레이어가 던전 안에서 아이템을 모을 여유가 없을 것으로 예측했다.
결정
제한 시간을 9분에서 12분으로 늘렸다. 바뀐 것은 제한 시간뿐이다. 습격은 2분 20초~3분 사이 랜덤 간격으로 배치하고, 시간이 지날수록 강한 습격이 오게 했다.
이유
습격을 한 번 더 만나는 부담을 감수하더라도 아이템을 더 파밍할 시간을 주는 쪽이 낫다고 봤다. 습격이 점점 강해지므로 오래 머물수록 위험해지고, 플레이어가 스스로 탈출 시점을 고민하게 된다.
초과 페널티의 의도
던전에 오래 머무는 것을 막는 장치다. 필요한 아이템만 먹거나 퀘스트만 끝내고 바로 나오는 플레이를 유도하려 했다. 사망하면 아이템을 모두 잃으므로, 시간을 넘기면 큰 위협에 노출되게 만들고 싶었다.
페널티 조정
초안은 이동 속도 −50%에 HP 1 고정이었다. 난이도가 너무 높아 아예 탈출할 수 없게 되고, 오히려 불쾌감만 늘 것 같아서 너프했다. 현재는 최대 HP 절반, 이동 속도 −20%다.
한계
12분과 2분 20초~3분이 파밍 시간을 충분히 주는지는 실제 플레이 시간 데이터로 검증하지 못했다. 페널티 수치는 설계 판단이며 측정값이 아니다.
03습격 적이 끝까지 추격하게 한다
상황
습격 몬스터는 플레이어를 마주치기 전까지 추격만 하고 중간에 사라지지 않는다. 피하면 다음 습격의 적이 쌓여 열차처럼 따라온다.
결정
이 추격을 의도대로 남겨둔다.
이유
주기적으로 플레이어에게 위협을 가하려는 의도다. 게임의 핵심 재미는 몰려오는 적을 쓸어버리는 쾌감이다. 전투를 주기적으로 강제하고 회피를 막아야, 안전하게 아이템을 얻기 위해 결국 추격하는 적을 처치해야 한다.
알고 있는 부작용
회피만 하면 후반 습격에 적이 계속 쌓여 난이도가 급상승한다. QA 피드백(S-A-10)에서 이 지점이 지적됐다.
대응 계획
습격 난이도는 그대로 두고, 적 청크 배치를 조절해 고난이도 전투가 나오는 빈도를 줄일 예정이다. (아직 적용 전)
한계
추격 유지가 재미의 핵심이라는 가정은 아직 소수 지인 피드백 외에 정량적으로 검증하지 못했다. 시간이 지남에 따라 쌓이는 적의 수와 생존율을 측정한 데이터는 없다.
04가방 용량보다 상자 공급을 더 많게 잡는다
상황
기본 가방은 25칸인데 맵의 상자 공급량은 약 30~35개다. 들고 나갈 수 있는 것보다 얻을 수 있는 것이 더 많다.
결정
공급이 용량보다 확실히 많게 둔다.
이유 1 — 구역별 아이템 경향성
맵 구역마다 아이템 경향성을 부여해 업그레이드할 수 있는 장비의 컨셉을 구역과 묶었다. 탄약 업그레이드를 노린다면 그 부품이 나오는 구역을 돌면 되므로, 파밍 동선과 탈출 루트를 빠르게 짤 수 있다.
이유 2 — 취사선택
제한된 인벤토리 안에서 최종적으로 가져갈 만한 아이템을 고르는 선택이 생긴다. 공급이 적으면 고를 게 없고, 많아야 남길 것과 버릴 것을 가른다.
구역 구성 규칙 (실제 설계)
어느 구역도 한 부품의 재료 A/B/C를 전부 주지 않는다. 부품마다 정확히 3개 구역이 그 중 2개 재료를 주므로, 한 부품을 만들려면 최소 2개 구역을 돌아야 한다. (동서남북으로 묶인 클러스터 배치가 아니다. 맵은 흩어져 있다.)
한계
"공급이 더 많아야 한다"까지는 내 결정이지만, "30% 더"라는 구체 비율은 초안값이고 플레이테스트로 검증하지 않았다.
05이동 속도를 올리고 맵을 키운다
상황
이동 속도 4.5를 상정하고 맵을 처음 제작했는데, 이동이 너무 느려서 속도감 있는 전투가 연출되지 않았다.
결정
이동 속도를 6.5u/s로 올려 답답함을 없애고, 맵 크기를 더 키워서 전투할 때 맵의 가용 공간이 좁아지지 않도록 공간을 넉넉하게 확보했다.
이유
속도가 빨라지면 같은 맵이 상대적으로 좁아진다. 속도감은 살리되 전투 공간은 줄이지 않으려고 맵 쪽을 키웠다.
한계
속도 변경 뒤 대시 거리, 맵 거리, 습격 간격을 다시 점검했지만, 바뀐 속도감과 공간 여유를 플레이 데이터로 확인하지는 못했다.
06선형 퀘스트를 탐험형 구성으로 바꿨다
상황
처음의 선형 퀘스트는 목업처럼 일단 넣어두고 나중에 바꿀 생각이었다. 선형으로 두니 게임이 루즈해지고 플레이어의 선택이 단조로웠다.
결정
기획을 바꿨다. 튜토리얼 → 프롤로그 → Q1 → Q2까지는 플레이어가 게임을 학습하는 흐름으로 설계하고, 그 이후에는 맵을 밝혀가며 자유롭게 탐험하게 했다. 현재 퀘스트는 13개다.
이유
학습 구간 뒤에는 탐험하는 재미를 주고 싶었다.
한계
맵을 밝히는 기능은 탐사 퀘스트를 클리어하면 주는 보상인데, 마감 직전에 추가해서 게임 안에서 제대로 설명하지 못했다.
07카메라 범위를 8.4375로 정했다
상황
프로토타입을 만들어 플레이어를 배치해 보니 화면이 너무 모바일 게임 같고 답답했다.
결정
카메라 사이즈를 5.625에서 8.4375로 넓혔다.
이유
사이즈별로 모의 전투를 해보고, PPU를 해치지 않으면서 적당한 화각을 유지할 수 있는 비율로 8.4375를 골랐다.
한계
모의 전투는 직접 해본 비교이고, 사이즈별 수치를 기록한 자료는 없다.
08QA 피드백 반영 기준과 대시
우선순위 기준
치명적인 버그와 게임 진행에 문제가 되는 버그를 먼저 처리한다. 게임 피드백은 난이도를 해치지 않는 선에서 최대한 반영한다. (피드백 79건을 P0~P3으로 분류)
대시 사례
대시에 대한 평가가 가장 많았고, 커서 방향으로 대시하는 게 불편하다는 내용이었다. 본래 의도는 회피하면서 공격하지 못하게 하는 것이었다. 둘 다는 안 되고, 공격과 회피 중 하나만 하도록 강제하고 싶었다.
결정
전투 난이도가 꽤 높아서, 우선은 스페이스바를 누르면 방향키 입력 방향으로 대시하는 기능도 추가했다.
보류
이후 플레이 동향을 보고 이전 기획(커서 방향)대로 하거나 두 방식을 모두 쓰게 할 예정이다.
한계
두 방식 중 어느 쪽이 맞는지 판단할 플레이 동향 데이터는 아직 없다. 평가 시트는 10/16 보고서보다 오래된 상태이고, P0 개수가 요약(2)과 상세(4)에서 다르다.
09존 사이 연결을 복도에서 홀(방)로 바꾸다
상황
기존 맵 설계는 메인 존과 메인 존을 복도로 연결하는 방식이었다. 맵 컨셉과 오브젝트 디자인 배치까지 끝내고 플레이어로 직접 맵을 돌아보니 답답하고 지루한 느낌이 들었다.
결정
존 사이 연결을 복도가 아니라 홀 형식으로 바꿨다.
참고
레퍼런스인 엔터 더 건전, 마찬가지로 슈터 게임인 바인딩 오브 아이작 등은 맵과 맵을 건너갈 때 복도가 아니라 방 형식이다. 이 요소를 차용했다.
이유
기존 방식으로 전투했다면 복도를 끼고 일자로 죽 달리는 단조로운 전투 패턴이 됐을 것이다. 홀 형식으로 바꾸고 나서, 존 사이를 이동할 때도 소규모 전투를 더 다채롭게 연출할 수 있었다. 오브젝트를 배치할 요소도 많아져 맵 무드에 깊이감을 더했다.
한계
답답함과 지루함은 내가 플레이하며 느낀 것이고, 복도와 홀을 비교한 측정 데이터는 없다. 홀 형식으로 바뀐 뒤 동선과 맵 진행 흐름이 어떻게 달라졌는지는 이 문서에 아직 없다.
스테이지 1 도형 초안 v21
도형 초안 v21 · 존(초록)과 홀(갈색), 커넥터(회색) 배치 · 10/14
스테이지 1 인게임 지도
인게임 지도 · 플레이어가 보는 모습
10아머는 즉발 실드 대신 이동 속도 페널티를 붙인다
상황
소모품을 처음 구현할 때 아머는 아이디어만 있고 구체적인 결정이 없어서 더미 데이터처럼 남아 있었다. 소모품 작업을 마무리하다가 구현되지 않은 항목이라는 것을 발견했다.
문제
다른 회복 아이템과 차별되는 메커니즘이 필요했다. 아머는 FPS 장르에 자주 나오는 아이템이라 회복과 느낌이 겹치지 않게 하고 싶었다.
결정
즉발 실드 기능을 넣는 대신 이동 속도를 감소시키는 페널티를 붙여 일반 회복 아이템과 느낌이 다르게 했다. 소모품 기획을 마감하기 전에 기능을 추가해 완성했고, 현재 게임에 적용되어 있다. (명세 기준: 약 0.5초 착용, 피격 1회 흡수, 이동 속도 10% 감소)
한계
페널티가 리스크와 보상의 균형을 맞추는지는 검증하지 못했다. 10% 수치도 플레이테스트 전 설계값이다.
11적 청크 프리셋 작업을 적 AI 담당 팀원에게 맡긴다
상황
적 청크 프리셋은 초기 기획에도 있던 개념이다. 개발 후반에 일정을 재분배하면서 이 업무를 적 AI를 설계한 팀원에게 넘겼다.
결정
내가 프리셋 아이디어의 틀(문서에 적힌 구조)을 제공했고, 구체적인 설계는 팀원이 작성해 전달했다. 함께 검토한 뒤 게임에 반영했다.
이유
그 팀원이 적 AI를 설계하면서 밸런스 부분을 이미 검토하고 있었고, Inspector에서 값을 넣고 테스트하는 데 더 익숙해 업무에 더 적합하다고 판단했다.
한계
30종 프리셋의 구체적 구성은 내가 설계한 것이 아니다. 난이도 표는 플레이 검증 전 초안이다.
역할 분담
업무 분배와 틀 제공은 내가, 구체 설계는 팀원이 했고, 최종 반영은 함께 검토해 결정했다.
12BGM을 악기 레이어로 쌓아 전투 긴장감을 올린다
상황
전투 상황에 따라 BGM의 다이내믹이 올라가길 원했다.
결정
기본 루프 BGM에 악기를 하나씩 쌓아 긴장감을 더하는 구조로 기획했다. (구현은 던전 적응형 멀티스템 BGM과 크로스페이드)
작업 방식
후보 코드 진행과 비트를 직접 들으며 템포와 악기 종류를 선별했다.
한계
악기를 쌓는 타이밍이 실제 전투 긴장감과 얼마나 맞는지는 플레이 데이터로 검증하지 못했다. 이 과정에서 작곡이 아니라 기획과 선별이 내 역할이다.
13컷씬 중에는 저장을 잠그고, 끝났을 때 한 번에 커밋한다
상황
상호작용 컷씬이 진행되는 중에 데이터를 언제 저장할지 정해야 했다.
검토한 방법
(A) 대사 한 줄마다 디스크에 저장하면 연출 중 스터터링이 생기고, 비정상 종료 시 중간 지점 복구 로직이 복잡해진다. (B) 게임 정상 종료 시에만 저장하면 강제 종료 시 직전 던전 파밍 데이터까지 잃을 위험이 크다.
결정
컷씬 시작 시 디스크 파일 쓰기만 일시 잠그고, 컷씬이 안전하게 완료되면 컷씬 플래그와 퀘스트 데이터를 한 번에 일괄 커밋했다.
이유
도중에 강제 종료되더라도 이전 세이브 포인트가 깨끗하게 보존되고, 잦은 디스크 쓰기도 피할 수 있다.
한계
단위 테스트(SaveSystemTests)로 확인했지만, 실제 플레이에서의 강제 종료 상황을 폭넓게 테스트했는지는 이 문서에 없다.
14GameManager에 기능을 모으지 않고 필요할 때 매니저를 나눠 쓴다
상황
GameManager가 어디까지 맡을지 정해야 했다.
검토한 방법
(A) GameManager에 기능을 모은다. (B) 기능별 Manager를 추가한다.
결정
B안. 우선 런 세션에서 쓰는 기능을 모두 구현하고, 아웃루프 기능이 추가되면 매니저를 분리하기로 했다.
이유
개발 일정을 고려했고, God Class를 피하기 위해서다.
한계
매니저 분리를 어느 시점에 할지는 개발 진행에 맞춘 값이고 기준 수치가 있는 것은 아니다.