TEAM PROJECT · 2026.09.17 — 10.14

Shotgun and Run

2D 탑다운 익스트랙션 슈터. 던전에 들어가 파밍하고, 주기적으로 몰려오는 습격을 쓸어버리며, 제한 시간 안에 탈출하는 게임입니다. 4인 팀에서 PM과 전체 기획을 맡았습니다.

PM전체 기획 (GDD)레벨 디자인컷씬 · 퀘스트BGM 기획 · 사운드 디렉팅서브 프로그래밍
TRAILER

플레이 트레일러 · 약 1분 · YouTube에서 보기 ↗

GAME FEEL
사격 · 피격 연출 · 총구 섬광, 탄 궤적, 피 이펙트
저체력 비네팅 · 폭탄 경고 연출

프로젝트

Unity 6 (6000.3.22f1) · 팀 “4번타자” · 약 4주. 핵심 루프는 출격 → 파밍·전투 → 탈출입니다. 마감 안에 루프를 완성하기 위해 보스는 10/10에 범위에서 제외했습니다 (판단 01).

개발 환경

Unity 6000.3.22f1 · C# · URP · New Input System · 2D Tilemap · uGUI & TextMesh Pro
협업: GitHub, Notion, Discord, Slack · 배포: Windows Standalone (GitHub Releases)

STAR SUMMARY

핵심 작업 3건 요약

01 · 마감 안에 핵심 루프를 완성하기 위한 범위 조정

Situation
약 4주 개발 기간에 초기 기획은 보스까지 포함했고, 기능 범위가 일정을 넘겼습니다.
Task
출격 → 파밍·전투 → 탈출 루프를 마감 안에 완성하는 것이 목표였습니다.
Action
보스전 기획을 개발 범위에서 제외하고, Tanker와 EliteSniper를 미니보스처럼 설계해 여러 공격 패턴을 쓰게 기획을 변경했습니다. 기존 기획의 보스전 컨텐츠는 EliteSniper 토벌 퀘스트로 변경했습니다.
Result
핵심 루프를 갖춘 빌드를 마감에 맞춰 배포했습니다. 각 구간별로 등장하는 적 청크의 경우의 수가 많아져, 더 다채로운 난이도의 플레이를 할 수 있게 되었습니다.
판단 01 보기 →

02 · 직접 플레이로 찾은 속도감·맵 구조 문제 수정

Situation
이동 속도 4.5로 맵을 만들고 직접 돌아보니 전투가 답답했고, 존 사이 복도 연결은 일자로 달리는 단조로운 동선이었습니다.
Task
속도감을 살리면서 전투 공간이 좁아지지 않게 맵을 고쳐야 했습니다.
Action
이동 속도를 6.5u/s로 올리고 맵을 키웠습니다. 카메라는 모의 전투로 비교해 5.625에서 8.4375로 넓혔습니다.
Result
존 사이 이동 중에도 소규모 전투를 구성할 수 있게 됐고, 오브젝트 배치 공간이 늘었습니다. 수치 비교 데이터는 없고 제 플레이 판단 기준입니다.
판단 05 · 07 · 09 보기 →

03 · QA 피드백 79건의 우선순위 분류와 대시 개선

Situation
QA에서 피드백 79건이 들어왔고, 그중 대시 평가가 가장 많았습니다. 커서 방향 대시가 불편하다는 내용이었습니다.
Task
제한된 일정 안에서 반영 순서를 정하고, 회피와 공격을 함께 하지 못하게 하려던 의도는 유지해야 했습니다.
Action
피드백을 P0~P3으로 분류해 진행을 막는 버그를 먼저 처리했습니다. 대시는 스페이스바로 방향키 입력 방향 대시를 추가하고, 이후 플레이 동향을 보고 방식을 정하기로 보류했습니다.
Result
대시 입력 방식이 하나 늘었습니다. 이 기능으로 게임의 난이도가 낮이짐을 확인했습니다. 추후 개발방향에 맞게 정식 기능으로 편입할 계획입니다.
판단 08 보기 →
KEY DECISIONS

핵심 판단 3건

시간 제한, 추격 구조, 맵 구조. 눌러서 펼쳐 보세요.

02탈출 제한 시간 12분과 초과 페널티
상황
처음에는 탈출 제한이 9분이었고 습격은 2분마다 오도록 기획했다. 습격 전투가 길어지면 파밍할 시간 없이 바로 다음 습격을 대비해야 해서, 플레이어가 던전 안에서 아이템을 모을 여유가 없을 것으로 예측했다.
결정
제한 시간을 9분에서 12분으로 늘렸다. 바뀐 것은 제한 시간뿐이다. 습격은 2분 20초~3분 사이 랜덤 간격으로 배치하고, 시간이 지날수록 강한 습격이 오게 했다.
이유
습격을 한 번 더 만나는 부담을 감수하더라도 아이템을 더 파밍할 시간을 주는 쪽이 낫다고 봤다. 습격이 점점 강해지므로 오래 머물수록 위험해지고, 플레이어가 스스로 탈출 시점을 고민하게 된다.
초과 페널티의 의도
던전에 오래 머무는 것을 막는 장치다. 필요한 아이템만 먹거나 퀘스트만 끝내고 바로 나오는 플레이를 유도하려 했다. 사망하면 아이템을 모두 잃으므로, 시간을 넘기면 큰 위협에 노출되게 만들고 싶었다.
페널티 조정
초안은 이동 속도 −50%에 HP 1 고정이었다. 난이도가 너무 높아 아예 탈출할 수 없게 되고, 오히려 불쾌감만 늘 것 같아서 너프했다. 현재는 최대 HP 절반, 이동 속도 −20%다.
한계
12분과 2분 20초~3분이 파밍 시간을 충분히 주는지는 실제 플레이 시간 데이터로 검증하지 못했다. 페널티 수치는 설계 판단이며 측정값이 아니다.
03습격 적이 끝까지 추격하게 한다
상황
습격 몬스터는 플레이어를 마주치기 전까지 추격만 하고 중간에 사라지지 않는다. 피하면 다음 습격의 적이 쌓여 열차처럼 따라온다.
결정
이 추격을 의도대로 남겨둔다.
이유
주기적으로 플레이어에게 위협을 가하려는 의도다. 게임의 핵심 재미는 몰려오는 적을 쓸어버리는 쾌감이다. 전투를 주기적으로 강제하고 회피를 막아야, 안전하게 아이템을 얻기 위해 결국 추격하는 적을 처치해야 한다.
알고 있는 부작용
회피만 하면 후반 습격에 적이 계속 쌓여 난이도가 급상승한다. QA 피드백(S-A-10)에서 이 지점이 지적됐다.
대응 계획
습격 난이도는 그대로 두고, 적 청크 배치를 조절해 고난이도 전투가 나오는 빈도를 줄일 예정이다. (아직 적용 전)
한계
추격 유지가 재미의 핵심이라는 가정은 아직 소수 지인 피드백 외에 정량적으로 검증하지 못했다. 시간이 지남에 따라 쌓이는 적의 수와 생존율을 측정한 데이터는 없다.
09존 사이 연결을 복도에서 홀(방)로 바꾸다
상황
기존 맵 설계는 메인 존과 메인 존을 복도로 연결하는 방식이었다. 맵 컨셉과 오브젝트 디자인 배치까지 끝내고 플레이어로 직접 맵을 돌아보니 답답하고 지루한 느낌이 들었다.
결정
존 사이 연결을 복도가 아니라 홀 형식으로 바꿨다.
참고
레퍼런스인 엔터 더 건전, 마찬가지로 슈터 게임인 바인딩 오브 아이작 등은 맵과 맵을 건너갈 때 복도가 아니라 방 형식이다. 이 요소를 차용했다.
이유
기존 방식으로 전투했다면 복도를 끼고 일자로 죽 달리는 단조로운 전투 패턴이 됐을 것이다. 홀 형식으로 바꾸고 나서, 존 사이를 이동할 때도 소규모 전투를 더 다채롭게 연출할 수 있었다. 오브젝트를 배치할 요소도 많아져 맵 무드에 깊이감을 더했다.
한계
답답함과 지루함은 내가 플레이하며 느낀 것이고, 복도와 홀을 비교한 측정 데이터는 없다. 홀 형식으로 바뀐 뒤 동선과 맵 진행 흐름이 어떻게 달라졌는지는 이 문서에 아직 없다.
스테이지 1 도형 초안 v21
도형 초안 v21 · 존(초록)과 홀(갈색), 커넥터(회색) 배치 · 10/14
스테이지 1 인게임 지도
인게임 지도 · 플레이어가 보는 모습
전체 판단 기록 14건 보기 →
TEAM · 4번타자

팀원별 담당 역할과 주요 작업

이름담당 역할주요 작업
김예찬👑 PM
🎨 그래픽/사운드 디자인
💻 서브 프로그래머
  • 전체 게임 기획(GDD)
  • 던전 대형 맵 레벨 디자인
  • 컷씬 & 퀘스트 시스템 구축
  • BGM 기획/사운드 디렉팅
  • 전역/동적 Light2D 배치
  • 오디오 믹서 구축
김민석💻 플레이어 프로그래머
  • 플레이어 조작·이동·대시 기능
  • 샷건 조준 및 사격과 탄환 오브젝트 풀링
  • 조준·집탄률 인디케이터 기능
  • 파츠 데이터 설계 및 업그레이드 기능
  • 소모품 데이터 설계 및 사용 기능
  • 전투 게임필 (카메라 쉐이킹, 히트 스탑, 사운드, VFX) 구현
  • QA 종합 및 피드백
정성훈💻 전투 프로그래머
  • Enemy 6종 구현
  • 유한 상태 머신(FSM) 기반 Enemy 행동 관리 구현
  • A* 및 LOS(Line Of Sight: 직선 상 장애물 판별): 기반 길찾기 내비게이션
  • 스포너(Standard, Raid, Destruction) 및 난이도 청크 시스템 구현
김호준💻 프로그래머
🎨 UI 디자이너
  • 인게임 HUD(체력, 대시, 탄창, 타이머, 퀵슬롯) 구현
  • 쉘터 시스템(창고, 무기 강화, 소모품 제작, 레벨업)
  • 런 결과창 구현
  • 실시간 미니맵 구현

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